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lunes, 7 de enero de 2008

Summoning part2: Desarollo

En la última Agenda de Desarrollo se centró en la nueva fase de calificación del concepto de cómo y por qué llegó a ser y los cambios por los que paso durante su creación. En esta segunda parte vamos a estar teniendo una mirada más atenta a los contenidos del proceso de desarrollo. Le daremos una idea de cómo los personajes no jugadores (CPN) se han diseñado y también explicar la manera en que se implementan en el juego.

¿Dónde comenzar?

La creacion de una nuava habilidad no es sencillo. Desde el comienzo hasta el final toma meses e incluso años. una gran parte de la habilidad incluye interactuar con nuevas CPN - Convocatoria familiars y de los animales domésticos en lugar de tener un nuevo conjunto de recursos o equipos. Por concepto artista, Mod GG, esto significa la creación de decenas de bosquejos y diseños de nuevas CPN.

Por su propia admisión, Mod Wilson fue tan confiados en la capacidad del equipo Graphics que dejó gran parte del trabajo de diseño en sus manos. "Para el nuevo CPN, Gráficos sólo fue salvaje! No puedo sacar de toffee, así que por lo general les dan una breve descripción y decir '¡Adelante'.

Una actualización que hicimos a RuneScape de este año se registró la introducción de movimiento en diagonal a la CPN. A pesar de que este había sido planeado desde hace algún tiempo, la creación significa que la actualización se adelantó.

La introducción de la diagonal de circulación ha permitido algunas mejoras . No sólo podemos crear más grande y elaborados monstruos, también cosas como múltiples seguidores, al igual que en la Otra tajada de HAM. Cambios como éste no siempre son tan fáciles de poner en práctica, sin embargo, como explica Woody Mod. "Es difícil cuando no podemos decir a todos los jugadores de las razones por lascuales se realiza un cambio, sobre todo si no es bien recibido. Siempre queremos estar abiertos con los jugadores, pero al mismo tiempo tenemos que asegurarnos de que nuestras actividades no estropearan nuestros Contenido de los planes de futuro. "

Está vivo!

Si bien el equipo se Graphics concept ocupado por crear obras de arte, Mod Wilson empezó sobre lo que genera la vida CPN "Empecé con pollos", explica. Como primer carácter de prueba, el código fue tomada de los gatos y los animales de compañía de edad Halloween zombis, la creación de una versión de trabajo de un undead pollo. El código para este Fenkenstrain - como la creación de entonces se convirtió en la base para CPN 'inteligencia artificial (AI). Una vez que la AI está trabajando (en un estado muy rudimentario), los cinco primeros prototipos de CPN se pusieron en la producción de la guacamaya, granito cangrejo, gecko, dreadfowl y el murciélago vampiro.

Estos cinco primeros prototipos representado el comienzo de la Graphics gasoducto, que comenzó con ideas de diseño y el concepto de arte. Cuando los cinco primeros habían sido concebido a través del concepto Mod GG bocetos, que fueron enviados a la elaboración de modelos mientras que él fue el concepto a otros cinco. Una vez que se completa la elaboración de modelos, los coordinadores del programa nacional fueron animados por un proceso que participaron más de un poco de 'método actuando'. "Es embarazoso este tipo de metodos", Mod Woody admite, " Tuve la gran diversión e hice expresiones faciales de la mascota mono de los jefes de chat. Miré en muchos vídeos de monos, y simule con sus expresiones en Un espejo en mi escritorio ". Este proceso hizo la animación mucho más fluida y realista.



Sorprendentemente, a lo largo de todo el proceso de desarrollo gráfico, casi todos los miembros del equipo Graphics ha trabajado en algunos aspectos , si es una nueva animación de la Comisión de Planificación Nacional, o simplemente añadiendo algunas texturas a un modelo ya existente. En total, le tomó 12 meses de sólidos, trabajo duro para concepto, el modelo, y animar a todo el de la nueva Convocatoria CPN.

Es bueno para hablar

Aunque ya avanzamos ay algo muy importante, traer a la vida el chat!

"la creación de la charla fue probablemente la parte más difícil", dice Wilson Mod, que fue encargado de la creación única de chat para más de 70 familiars y mascotas. El desafío se produjo en el chat de mantenimiento durante tantos CPN interesante, y hacerlos lo suficientemente distintos entre sí sin recurrir a estereotipos.

Después de escribir el diálogo de unos 50 CPN, Mod Wilson pasado la reina a lo largo de contenido de la web, cuyo equipo de escritores a ayudado a completar el chat para el resto de caracteres. "Mod Wilson ha hecho un trabajo increíble al llegar a tanto en el singular diálogo", dice el contenido de la web del Kinder Mod. "Después de haber servido a la escritura de caracteres de chat para Postbag de los Hedge.

el chat tiene una gran variedad de palabras, 50000 para ser exactos! Cuando se le preguntó sobre su favorito NPC, Mod Wilson responde inmediatamente. "Eso es fácil; conocer mi favorito es el karamthulhu. Es tan divertido de este calamar, en un fishbowl, para atacar a sus enemigos."

Que entró en primer lugar?

Y ahora ay un problema evolutivoa: ¿qué fue primero, el huevo o la gallina? En el caso de la Convocatoria, se llegó antes que los huevos, como Mod Mark explica: "Cuando inicialmente creamos los nidos de aves, que fueron diseñados para añadir variedad al Cortado de madera, similar a conseguir gemas en la minería. El principal objetivo era Añadir las semillas de el árbol, pero también quería añadir otros aspectos, como joyas brillantes que una urraca pueden haber robado, o incluso un huevo que un ave puede tener establecidos en un nido. Por lo tanto, aunque la habilidad pasó por una variedad de diseños y se centra, la decisión de añadir los huevos en la habilidad se hizo realidad hace casi tres años! "



Al llegar a las etapas finales de desarrollo, Mod Wilson tiene algunas palabras partida. "El script ha ido sin problemas, pero la mayoría de los jugadores van a estar más interesados en la formaen la que se evoluciona la habilidad ... . la gente que continue con esta habilidad tendra grandes recompensas."

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